MCDONALD’S TRANSFORME LE HAPPY MEAL EN CASQUE DE RÉALITÉ VIRTUELLE

La réalité virtuelle a visiblement de beaux jours devant elle. En effet, après le succès du casque Vive de HTC ou celui du Cardboard de Google, c’est au tour de McDonald’s de surfer sur cette tendance. Depuis le 5 mars, la célèbre marque de fast-food offre en effet la possibilité aux jeunes suédois de découvrir la réalité virtuelle. L’idée est de transformer la boîte du Happy Meal en casque de réalité virtuelle en y insérant un smartphone qui fera office d’écran. Baptisées « Happy Goggles », ces lunettes permettent de visionner des vidéos ou des photos à 360° mais également de jouer à un jeu de ski nommé « Slop Stars ». Développé par les équipes de McDonald’s, il vise notamment à apprendre aux enfants à skier de manière sécurisée. Cette initiative sera néanmoins limitée à 3 500 exemplaires dans un premier temps.

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Encore une nouvelle illustration de l’interconnexion croissante entre réel et virtuel chère aux Digital Natives que nous étudions dans notre panorama Ze (dis)connected Generation. Notons enfin qu’au delà de son concept prometteur, McDonald’s reste, grâce à ses Happy Meals l’un des premiers vendeurs de jouets au monde. Il est donc parfaitement bien placé pour faire découvrir aux enfants ce nouveau phénomène incontournable qu’est la réalité virtuelle.

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LOUIS VUITTON EN MODE VIRTUELLE

Les frontières entre réel et virtuel continuent à s’estomper progressivement en ce début d’année 2016 sous l’influence des marques soucieuses de séduire les nouvelles générations de consommateurs pour mieux rajeunir leur clientèle. Le dernier coup de tonnerre en date est l’œuvre de Louis Vuitton qui a pris pour égérie de sa campagne Printemps-Eté 2006 (voir la vidéo ici) la jeune Lightning, l’une des dernières héroïnes en date de la célèbre saga de jeux vidéo Final Fantasy. Cette saga, plébiscitée par des centaines de millions de gamers de par le monde, n’a de cesse de proposer, au fil de ses différents épisodes et au sein de chacun de ses mondes imaginaires, d’extraordinaires invitations au voyage. Une association extrêmement légitime donc pour le légendaire malletier parisien, d’autant plus que sa dernière collection Prêt-à-Porter Printemps-Eté avait justement pour inspiration les univers du jeu vidéo, de l’animation japonaise et de la réalité virtuelle. Soulignons cependant qu’il ne s’agit pas la première collaboration des personnages de Final Fantasy avec une marque de luxe puisque les équipes de Prada les avait déjà choisis en 2012 pour arborer leurs dernières créations au sein d’un éditorial du magazine japonais Arena Homme +.

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Le choix de Louis Vuitton d’utiliser une héroïne de jeu vidéo pour être l’une de ses icônes mondiales le temps d’une saison est néanmoins révélateur d’une tendance forte : celle que le virtuel constitue désormais un élément majeur dans la construction identitaire des nouvelles générations, au même titre que tout autre marqueur issu du monde réel. Un sujet que nous abordons plus en profondeur au sein des 2 panoramas que nous dédions aux Millennials et aux Digitals Natives. Pour plus d’informations, n’hésitez pas à contacter Gilles Herrmann.

KIDS NOW® A L’HONNEUR SUR LE CERCLE DU MARKETING DIRECT

Cette semaine, KIDS NOW® est invité sur le blog du CERCLE DU MARKETING DIRECT pour s’exprimer sur l’avenir des QR codes. En surfant sur la vague du digital, ces Quick Response codes étaient en effet censés révolutionner les supports de Marketing Direct, notamment lorsqu’ils s’adressaient aux Millennials et aux Digital Natives. N’ayant cependant jamais réussi à vraiment séduire le grand public non seulement en raison d’une utilisation relativement complexe (nécessité d’une application tierce, …) mais aussi de contenus souvent décevants en termes de valeur ajoutée, les QR codes se voient aujourd’hui concurrencés par d’autres technologies plus accessibles telles que les RFID(Radio Frequency Identification) /NFC (Near Field Communication), ou encore la plus récente reconnaissance d’images, boostée par de la popularité et les nouvelles fonctionnalités de l’application SHAZAM. Déjà très répandues dans l’univers des transports en commun et des cartes bancaires, les technologies s’appuyant sur la norme RFID se multiplient sur les emballages et notamment dans les univers très valorisés des spiritueux ou des parfums.

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2015 aura vu le lancement des premières bouteilles de champagne connectées par Mumm, des premières bouteilles de cognac connectées par Rémy Martin, des premières bouteilles de whisky connectées par Johnny Walker via l’intégration de puces permettant non seulement d’assurer la traçabilité et l’intégrité produit mais aussi d’enrichir l’expérience consommateur en termes de récompenses, de réductions, d’invitations ou même d’évènements interactifs via une communication directe et instantanée avec le client. Le nouveau concept Sephora Flash fait également la part belle à cette technologie puisque des tags NFC intégrés aux testeurs parfum permettent aux clients un accès à toutes les informations sur le produit, simplement en déposant son testeur sur un écran connecté du rayon.

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Mais dès qu’il s’agit de séduire les populations les plus jeunes, la reconnaissance d’image semble avoir désormais la préférence des marques. Disney a en effet misé sur Shazam pour la promotion d’Inside Out via des annonces presses « Shazamisables ». Côté parfums, Guerlain et Givenchy ont eux aussi choisi l’application pour promouvoir La Petite Robe Noire, L’homme Idéal et Live Irrésistible auprès des nouvelles générations.
Contrairement aux QR codes, Shazam, dont l’utilisation n’est pas limitée au seul « scannage » de visuels,  bénéficie en effet d’ores et déjà d’un parc de 500 millions de téléchargement par des utilisateurs parfaitement habitués à ses fonctionnalités.  La possibilité de traiter à la fois des sons et des images devraient également permettre aux marques de proposer une plus grande richesse de contenus, et donc d’expériences.

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Si les marques pré-citées restent encore relativement classiques sur ce registre, d’autres marques comme Coca-Cola n’hésitent pas à proposer une expérience cross-media pour le moins complète et innovante afin de permettre à chacun de goûter leur Coca-Cola Zero. La marque transforme en effet, via Shazam, ses spots publicitaires TV, radio, et panneaux d’affichages en support interactif « buvables ».
Ainsi, Shazam permet de verser ou de boire visuellement du Coca-Cola au moyen des smartphones, et récompense les utilisateurs avec une bouteille de Coca-Cola Zero gratuite, transformant les médias traditionnels en canaux de Marketing Direct.
Action isolée ou vraie révolution ? Les prochains mois nous le diront.

SQUIDDYKID AMBITIONNE DE RÉVOLUTIONNER L’ÉDITION JEUNESSE

Les nouvelles générations continuent de bouleverser par l’innovation les différents marchés qu’ils investissent. Les nouveaux parents, qu’ils soient (principalement) Millennials ou (parfois même) Digital Natives, sont ainsi en train de révolutionner les marchés des produits dédiés aux enfants et aux familles. Face aux nouvelles attentes de ces consommateurs (plus égocentrés mais aussi plus engagés, plus audacieux mais aussi plus respectueux, plus métissés mais aussi plus unis au sein d’une seule et même tribu de citoyens du monde), de nouvelles marques voient le jour en proposant une alternative aux offres traditionnelles.

SquiddyKid est l’une d’entre elles et elle semble bien partie pour révolutionner le marché français du livre Jeunesse. Son concept : offrir à chaque enfant (et à chaque parent) l’opportunité de découvrir non pas une histoire mais SON histoire, directement personnalisable en ligne au moment de la commande via la création d’avatars de l’enfant et de ses parents, eux mêmes personnalisables (dates de naissance, couleurs de peau, de cheveux, choix du modèle familial, …). L’histoire ainsi paramétrée est ensuite imprimée à l’unité pour créer un livre unique. Une initiative prometteuse qui ose mettre réellement le consommateur au centre de son concept tout en le starifiant. La révolution Millennials est définitivement en marche !

GOOGLE & NINTENDO MISENT SUR LA RÉALITÉ AUGMENTÉE POUR SÉDUIRE LES NOUVELLES GÉNÉRATIONS.

Google, Nintendo et la Pokémon Company vont investir entre 20 et 30 millions de dollars dans le studio Niantic, ex-studio Google ayant pris son indépendance lors de la création d’Alphabet. Niantic est connu pour être à l’origine du jeu Ingress, un jeu smartphone en réalité augmentée massivement multijoueurs lancé par Google en 2013 dans lequel le joueur doit parcourir le monde réel pour aller y capturer des points stratégiques (le jeu a également été utilisé fin 2014 par Axa pour générer du trafic en agence et ainsi exposer plus de 4 millions de joueurs à sa marque).

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Le studio travaille actuellement sur un concept proche visant un public plus mainstream et plus jeune, Pokémon Go, où les joueurs pourront capturer, élever et faire combattre des Pokémons dans le monde réel via leur smartphone. Le jeu, pour l’instant attendu pour 2016, sera enrichi par le lancement d’un bracelet connecté avertissant les joueurs de la présence d’adversaires sans qu’ils aient besoin de se connecter à leur mobile. Les fonds investis vont permettre au studio non seulement de mener à bien cet ambitieux projet mais aussi de faire évoluer Ingress et sa communauté toujours plus nombreuse via notamment l’organisation d’évènements massifs à l’échelle mondiale.

Une nouvelle illustration de l’interconnexion croissante entre réel et virtuel chère aux Digital Natives et que nous étudions dans notre panorama Ze (dis)connected Generation. Notons enfin qu’au delà de son concept prometteur, Pokémon Go bénéficie d’une campagne de communication particulièrement réussie puisqu’elle parvient à mettre en scène et en signes la plupart des attentes paradoxales des nouvelles générations : valorisation aussi bien des egos que des logiques de partage et d’entraide, possibilité de connexion aussi bien globale que locale, fusion du réel et du virtuel, … L’accroche de Pokémon, ‘Attrapez les tous’, n’a certainement jamais été aussi pertinente !

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KIDS NOW® ORGANISE SON SECOND BREAKFAST DÉDIÉ À LA GÉNÉRATION Z

L’équipe KIDS NOW® a le plaisir de vous inviter vendredi 16 octobre à son prochain petit-déjeuner pour vous présenter son nouveau panorama : « DIGITAL NATIVES, ZE (DIS)CONNECTED GENERATION ? ».

Participation gratuite. Le nombre de places étant limité, nous vous remercions par avance de confirmer votre présence auprès de Gilles HERRMANN au 01 55 28 96 60 ou à l’adresse suivante : clubkidsnow@kidsnow.fr

ZE VISUAL GENERATION

Une récente étude Facebook sur la façon dont « rient » en ligne les internautes américains sur le célèbre réseau social à révéler que les surfers étatsuniens issus de la génération Z « lolent » moins que leurs aînés mais privilégient l’utilisation des emojis. Un nouvel indicateur de la préférence des digital natives pour des formes de communications visuelles plus ludiques et plus personnelles au dépend des formes de communications textuelles traditionnelles. Au delà du succès des emojis, citons en effet également la prolifération des gif animés, des visuels crayonnables Snapchat, des stickers Line proposés aux internautes japonais (une confirmation que le phénomène n’est pas seulement occidental mais bel bien mondial), …

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Une tendance de fond n’a pas échappé à de nombreuses marques telles que McDonald France (dont la dernière campagne de communication, donnant naissance à un monde mi-réel mi-virtuel, met en scène des humains aux têtes d’emojis), Apple (dont l’Applewatch laisse la part belle à ces nouvelles formes de langages) ou encore Windows (dont la dernière campagne dédiée au Windows 10 met en avant le principe de visuels et de pages crayonnables à la Snapchat). Mais qu’en est-il de votre marque ?