CONTENUS ET CONCEPTS DE JEU : VERS LA FIN DE L’ÂGE GORE ?
En ce début de nouvelle décennie, les experts KIDS NOW® se sont penchés sur le prolifique héritage qu’a laissé l’industrie de l’Entertainment Kids & Teens (jeux vidéos, jeux et jouets, cinéma, télévision, musique, BDs, comics, mangas, …) depuis le début des années 2000.
Leur analyse révèle notamment, qu’en matière de séduction et de divertissement des cibles adolescentes et préadolescentes, la tendance majeure fut celle du Gore, qu’il soit ‘physique’ (projection d’hémoglobine et d’humeurs diverses, décomposition de membres et d’organes en tous genres, attitudes et contenus ultra-violents, …) ou ‘psychologique’ (trash TV, voyeurisme, exhibitionnisme, …). De 2000 à 2010, des errances du dérangeant Patrick Bateman d’American Psycho au dernier épisode de la Trilogie vidéoludique du sanguinaire Kratos en passant par Fear Factor, la série Silent Hill ou encore la saga Saw (pas moins de 7 films à ce jour), la dernière décennie a donc fait le pari de la transgression dans tous ses excès et dans toute sa démesure.
Cette tendance, qu’ont bien eu du mal à suivre certaines industries vieillissantes (difficulté des industriels du Jouet à proposer des offres attractives et séduisantes pour un public en quête d’émancipation et de nouveauté …) devrait cependant rapidement s’essouffler, et ce pour différentes raisons : difficulté des productions à renouveler un genre maintes fois exploité, lassitude d’un public de plus en plus blasé, montée en puissance d’une clientèle féminine moins intéressée par ce type de divertissements, envie croissante d’un retour à des propositions plus réjouissantes et réconfortantes, plus signifiantes et riches de sens, notamment en période de crise, même pour des publics adolescents, ….
Pour les experts KIDS NOW®, Bonne Humeur et Douceur seront donc des valeurs clés dans la création des divertissements de la nouvelle décennie. Tout comme le seront les notions de Simplicité et de Responsabilité. Des univers d’inspiration qui ont déjà réussi à s’imposer sur d’autres marchés (Luxe, Cosmétique, Food), mais qu’avait semblé étrangement ignorer l’industrie de l’Entertainment, du moins jusqu’à aujourd’hui.
Dans l’industrie du jeu vidéo, de tels concepts ludiques sont d’ailleurs déjà en train d’émerger : Little Big Planet, World of Goo et Locoroco jouent par exemple la carte de l’humour débridé et régressif alors que des softs tels que Flower, Eufloria, ou Osmos proposent des approches plus méditatives, oniriques ou signifiantes, allant même jusqu’à flirter avec l’univers écologique pour proposer à leurs joueurs des expériences uniques et véritablement novatrices.