CONTENUS ET CONCEPTS DE JEU : VERS LA FIN DE L’ÂGE GORE ?

En ce début de nouvelle décennie, les experts KIDS NOW® se sont penchés sur le prolifique héritage qu’a laissé l’industrie de l’Entertainment Kids & Teens (jeux vidéos, jeux et jouets, cinéma, télévision, musique, BDs, comics, mangas, …) depuis le début des années 2000.

Leur analyse révèle notamment, qu’en matière de séduction et de divertissement des cibles adolescentes et préadolescentes, la tendance majeure fut celle du Gore, qu’il soit ‘physique’ (projection d’hémoglobine et d’humeurs diverses, décomposition de membres et d’organes en tous genres, attitudes et contenus ultra-violents, …) ou  ‘psychologique’ (trash TV, voyeurisme, exhibitionnisme, …). De 2000 à 2010, des errances du dérangeant Patrick Bateman d’American Psycho au dernier épisode de la Trilogie vidéoludique du sanguinaire Kratos en passant par Fear Factor, la série Silent Hill ou encore la saga Saw (pas moins de 7 films à ce jour), la dernière décennie a donc fait le pari de la transgression dans tous ses excès et dans toute sa démesure.

Cette tendance, qu’ont bien eu du mal à suivre certaines industries vieillissantes (difficulté des industriels du Jouet à proposer des offres attractives et séduisantes pour un public en quête d’émancipation et de nouveauté …) devrait cependant rapidement s’essouffler, et ce pour différentes raisons : difficulté des productions à renouveler un genre maintes fois exploité, lassitude d’un public de plus en plus blasé, montée en puissance d’une clientèle féminine moins intéressée par ce type de divertissements, envie croissante d’un retour à des propositions plus réjouissantes et réconfortantes, plus signifiantes et riches de sens, notamment en période de crise, même pour des publics adolescents, ….

Pour les experts KIDS NOW®, Bonne Humeur et Douceur seront donc des valeurs clés dans la création des divertissements de la nouvelle décennie. Tout comme le seront les notions de Simplicité et de Responsabilité. Des univers d’inspiration qui ont déjà réussi à s’imposer sur d’autres marchés (Luxe, Cosmétique, Food), mais qu’avait semblé étrangement ignorer l’industrie de l’Entertainment, du moins jusqu’à aujourd’hui.

Dans l’industrie du jeu vidéo, de tels concepts ludiques sont d’ailleurs déjà en train d’émerger : Little Big Planet, World of Goo et Locoroco jouent par exemple la carte de l’humour débridé et régressif alors que des softs tels que Flower, Eufloria, ou Osmos proposent des approches plus méditatives, oniriques ou signifiantes, allant même jusqu’à flirter avec l’univers écologique pour proposer à leurs joueurs des expériences uniques et véritablement novatrices.

LES KIDULTS CONTRE LE MONDE ?

Roman graphique canadien écrit et dessiné par Bryan Lee O’Malley, Scott Pilgrim a connu un succès fulgurant. À tel point qu’il s’est vu récemment gratifié d’une adaptation en jeu vidéo mais aussi et surtout d’une adaptation cinématographique à gros budget, Scott Pilgrim vs. The World.

Pour ceux qui n’auraient pas encore eu le bonheur de lire la version papier de ce chef d’œuvre d’humour Kidults, petit rappel des faits : Scott Pilgrim est un jeune slacker* canadien de 23 ans passionné de jeux vidéos et de rock indépendant. Tombant amoureux d’une somptueuse livreuse travaillant chez Amazon (chaque génération façonne ses égéries), il se voit contraint d’affronter les 7 ex compagnons de sa dulcinée avant de pouvoir convoler en toute tranquillité avec elle.

A la fois hommage et parodie autour du thème du conte initiatique et du mythe du super héros, l’œuvre est un véritable concentré décalé d’énergie et de bonne humeur. Son originalité ? Elle la tire d’une savante alchimie entre différents courants d’influences constitutifs de la culture Kidults : la pop y côtoie l’indie rock, les jeux vidéos fleurtent avec les X-games, l’amour ne quitte jamais l’humour, … le tout aboutissant à un cocktail détonnant, redoutablement efficace auprès des populations Geeks et Nerds !

Et si le film, réalisé par Edgar Wright et produit par Universal, s’inscrit dans la continuité du comics, il parvient également à le transcender via l’utilisation magistrale d’effets visuels et sonores en tous genres. Ces partis-pris de mise en scène, s’ils ne sont pas sans rappeler les campagnes publicitaires que Nick Knight avait signé pour Dior il y a tout juste 10 ans, vont certainement contribuer à l’affirmation d’un nouveau style de productions vidéos que l’on devrait bientôt retrouver dans de nombreuses communications destinés aux djeuns. Votre marque saura-t-elle en tirer les enseignements qui s’imposent ?

 

*Le terme slacker désigne une personne évitant par tous les moyens de travailler. Profondément antimatérialiste, le slacker vit dans le moment présent, réfute toute notion d’urgence et s’organise en micro-communautés pour mieux pouvoir s’amuser, déconner, draguer, mais aussi échanger, théoriser, philosopher, politiser, en un mot jouir de l’instant avec ses pairs.

NOTRE ACTU : ALIMENTATION, CULTURES ENFANTINES & ÉDUCATION

Le 1er et 2 Avril 2010, l’équipe KIDS NOW® sera présente au colloque international des consommations alimentaires enfantines organisé par le CENTRE EUROPÉEN DES PRODUITS DE l’ENFANT et le CENTRE EUROPÉEN DU PACKAGING ET DE l’EMBALLAGE. Elle se penchera notamment lors de la table ronde du 2 Avril sur les moyens de maximiser la dimension éducative d’un discours pour une marque alimentaire et d’en optimiser la retranscription transversale sur ses différents supports de communication (packaging, web, …)